亲爱的魂之战士你们好,我是城主灵海姆达尔。坚信注目《魂之刃》的战士们也都听闻了,我们将在8月2日上线《魂之刃》系列的第一个月版本《魂之刃-巨龙城堡》。目前《魂之刃》项目的研发早已到了先前阶段,项目组仍在加班加点地对游戏展开优化,以确保最后的质量会让大家沮丧。针对之前理解并是玩游戏过我们第一版demo包在的玩家,海姆达尔将与大家共享一下目前游戏优化的具体内容,让大家更好的理解这款产品的细节。
我将以QA的方式对之前注目并对系统过我们游戏问题的小伙伴展开恢复,大家准备好了吗?Q:游戏卡顿、转入游戏视频卡帧、不会影响战斗中连招的操作者。A:我们仍然在优化项目资源调用情况,也通过一些成熟期的优化监测工具来找到更加多影响游戏帧数的问题,目前也早已获得了一定的成果。
同时我们也减少了一套新的机制如果检测到战斗中帧数过较低,不会自动调整到简洁画质,来优先确保战斗时的操作者体验。也建议玩家根据设备的配备自由选择适合的画质。Q:视角不适应环境,更容易看到Boss技能获释。当人物在角落中,或者Boss走位过于频密时,更容易经常出现跟上视角或者角色被阻挡的情况。
A:游戏中分成主城与战斗场景两个模块。在新的主城中将容许权利调整视角。
但是在战斗中,由于场景设计和战斗理念的原因,无法调整为权利视角。我们期望通过更佳的多镜头机制来玩家专心于战斗,而不必频密调整视角影响节奏。
因此,针对经常出现上述问题的情况,我们通过转变摄像机变化机制和参数来展开了调整。并且不会展开逐关测试视角,期望能解决问题部分关卡中效果不佳的视角情况。先前还不会通过用于遮盖沉淀或者半透明等效果来更进一步确保战斗时的视角。Q:技能连讨感觉略少,只有用力轻,先前期望重新加入重重重。
A:目前可以在技能树中关卡技能和连招的节点,来让它们再次发生新的变化。先前如果有更佳且适合的攻击方式,我们也不会考虑到减少。另外,为了确保连讨获释的成功率,我们将用力长短以及用力用力轻的操作者调整只求重和重重重。Q:只有普攻可以闪躲,敲技能时无法闪躲,造成敲技能中很更容易被斩。
闪躲无CD无限制,而且启动时无限大闪躲时的损害加成反应效果过低,不会影响其它技能的用于频率。A:在获释技能时无法展开闪躲是我们的设计,期望以此来均衡技能损害过低、功能性过强劲的优势。
玩家必须考虑到风险与收益的问题。闪躲无CD则是与游戏战斗设计的理念涉及,我们期望能减缓游戏节奏,希望玩家更好地去考虑到什么时候用于什么攻击方式、技能或者闪躲去应付各种Boss,而不必疑虑闪躲的CD和体力的容许。
利用无限大闪躲后的大幅度损害加成反应效果去展开战斗是更加必须操作者的战斗方式。启动时无限大闪躲的可玩性低,风险大,所以收益也适当相当大。但此前显然也不存在收益过大的情况,所以我们小幅调整了无限大闪躲的损害加成反应系数。
Q:1-3 Boss关可玩性大。防反启动时后Boss僵直将近1秒、主角被Boss斧头两刀就半血了、靠小鬼回血还得躲藏Boss、Boss技能还回血、Boss招式预判也很难等等。
A:实质上1-3的Boss血量不多,并且回血技能是可以被停下来的。如果寻找准确的战斗策略还是比较更容易应付的。在Boss的设计思路上,我们期望除了数值可玩性变化外可以多做到一些更加有特点的Boss,也能玩家多思维有所不同的战斗策略去应付有所不同的Boss。Q:游戏权利探寻度不低,回来剧情回头,没自由能跑的快感觉。
A:游戏展开到第二章时,我们的主角不会转入新的主城,在新的主城中有一定的探寻空间。在先前剧情中会有更加多的分支自由选择,展开有所不同自由选择不会有有所不同的影响,甚至影响结局。Q:1-5的战争巨像真是是瓜皮巨像,过于非常简单了。
A:我们早已显然减少了1-5的可玩性,大家可以在将要展开的安卓版篝火测试中感觉究竟谁才是确实的瓜皮。(#手动斜眼)更加多精彩内容,请求注目魂之刃专区。
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